Далеко не редкими бывают ситуации, когда сцена слишком большая для полноценного ее обзора с помощью неподвижной камеры. Поэтому необходимо, чтобы камера двигалась, следя за объектами, или на сцене присутствовали несколько камер, между которыми можно было бы переключаться. Допустим, мы придумали игру, в которой шар должен преодолеть препятствия, перепрыгивая их, не толкая при этом (иначе перегородки упадут). Путь, который шар должен пройти очень длинный. Если камера все время остается на месте, то стоит шару немного продвинуться вперед, как станет трудно или невозможно им управлять.

1. Связь родитель-потомок (Ctrl+P)
Данная связь широко используется в Blender для того, чтобы изменения объекта-«родителя» сразу приводили к изменениям объектов-«детей» (но не наоборот). Если «предок» меняет свое положение, размер, поворот, то следом за ним эти свойства изменяются и у «потомка». Для примера описанного выше, это означает, что если установить шар в качестве родителя, а камеру в качестве потомка, то любое перемещение шара, в том числе и в режиме игры, заставит камеру двигаться за ним.
Связь устанавливается так:
Однако запустив режим игры можно столкнуться с проблемой: шар не только двигается, но и поворачивается. Следом за ним будет вертеться и камера, вид из камеры при этом будет варьировать от странного до еще более странного. Чтобы камера не вертелась, ее можно привязать не к целому объекту, а к его любой вершине. Вершина – это точка. Точки не вертятся. Тогда последовательность действий будет такой:
2. Активатор Camera
Есть еще один способ постоянно следить за выбранным объектом: использовать активатор Camera. Сделать это можно следующим образом. Для камеры добавить связанные между собой сенсор Always, контроллер и активатор Camera. В поле OB активатора прописать имя того объекта, за которым планируется следить.

Изначально настройки Height (высота камеры над объектом), Min и Max (минимальное и максимальное расстояния от камеры до объекта) равны нулю. Однако лучше их изменить. Если требуется, чтобы камера смотрела на объект больше сбоку, чем сверху, то Height не должна иметь большое значение.
Активатор Camera обеспечивает более плавное слежение за объектом, чем связь родитель-потомок. При резких движениях объекта камера двигается более мягко; если объект неподвижен, камера все равно продолжает немного двигаться и поворачиваться (по оси X или Y). Недостатком этого способа слежения является то, что если объект вертится, то камера иногда прокручивается так, что управлять объектом становится неудобно.
3. Слежение за разными объектами
Бывает, что на 3D-сцене сначала необходимо следить за одним объектом, а затем за другим. Чтобы реализовать такую возможность, можно создать для камеры не одну группу сенсоров, контроллеров и активаторов Camera. Каждый активатор может приводиться в действие нажатием клавиши или щелчком мыши. Тогда в режиме игры можно будет переключать вид с одного объекта на другой.

4. Обзор сцены из разных камер
Когда требуется не следить за конкретным объектом, а просто обозревать сцену с разных точек зрения, то возможно уместней установить несколько камер и предусмотреть возможность переключаться между ними в режиме игры. Для установки камеры используется активатор Scene -> Set Camera.

Практическая работа